sábado, 31 de maio de 2014

REGRA OFICIAL DO JOGO DE CANASTRA.

CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE CANASTRA
REGRA OFICIAL DO JOGO DE CANASTRA.

BÁSICO:
  • Baralhos - dois de 52 cartas mais dois curingões, total de 106 cartas.
  • Jogadores – formado somente em dupla.
  • Disputa – formada somente com duas duplas.
  • Distribuição – quinze (15) cartas para cada participante.
  • Objetivo - Fazer canastras e pontos.  
INTRODUÇÃO DO JOGO:

O jogador escolhido inicia o jogo com a distribuição de quinze cartas para cada participante por um jogador, após a troca dos três vermelhos por outra carta (se por acaso alguns dos participantes possuírem) o jogador à direita do jogador que distribuiu as cartas, compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), não querendo a mesma coloca sobre a mesa e compra outra carta em seguida e descarta uma carta que começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa. Após o descarte, o jogo seguirá em sentido anti-horário até que alguém bata o jogo ou termine as cartas a serem compradas, e após completar setenta e cinco (75) ou cento e vinte (120) pontos o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que o jogador acabou sua jogada e está passando a vez, portanto, o jogador não pode voltar atrás desde que estejam corretos sua jogada e, não estando corretos a dupla será penalizada e só descerá com a quantidade de pontos acima, o jogador seguinte, tem a opção entre a compra de uma carta do monte ou de pegar a carta descartada caso sirva para fazer uma seqüência ou uma trinca no caso dos ases e ficar com todas as cartas da lixeira que só poderão ser utilizadas na próxima rodada, exceto se for o ultimo descarte é que pode distribuí-las naquele momento que pegou. E, se a última carta comprada for um três vermelho aí terminará a rodada, pois não haverá descarte. Após o termino de cada rodada será contado os pontos positivos proveniente das canastras existentes, das cartas baixadas e dos três vermelhos, deduzindo os pontos negativos provenientes das cartas que permaneceu nas mãos dos jogadores.
DEFINIÇÕES:
            Cartas – Nomenclatura 
  a carta com o símbolo “J” significa Valete
  a carta com o símbolo “Q” significa Dama
  a carta com o símbolo “K” significa Rei
  a carta com o símbolo “A” significa Ás
  a carta de numero “2” significa Curinguinha
  a carta exótica significa o curingão
  as demais cartas possuem numeração própria


 Regra Os participantes têm que conhecer bem as regras do jogo;

Cartas (Mãos) – Todos os jogadores deverão manter as mãos com as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a quantidade de cartas existente na mão de qualquer participante;

Cartas a serem compradas (monte) - o jogador não poderá está com as mãos em cima das cartas a serem compradas; antes do descarte do adversário, pois perde seu direito de pegar o descarte do adversário naquele momento;

Cartas jogo - Só podem ser feitas seqüências com mínimo de três cartas; da carta numero quatro (4) para cima, e o Ás só vale após o Rei ou com outros ases;

Cartas descidas – As Cartas que estiverem sendo descidas sobre a mesa que constituam jogos, formando ou não canastra ao final da rodada são consideradas pontos positivos.

Cartas descidas erradas Todas as cartas descidas erradas, ou seja, que estejam excedentes; separadas ou em cima de jogos já baixados serão descartadas em ordem decrescente. 

Cartas não descidas – As cartas que permanecerem nas mãos de qualquer jogador ao final da rodada são consideradas pontos negativos.

Batida direta - Desde que tenha uma canastra real, é aquela em que o jogador baixa todas as cartas sem descartar;

Batida Indireta - Desde que tenha uma canastra real, é aquela em que o jogador baixa todas suas cartas, descartando uma;

Canastra: - Existem três tipos de canastra como segue:

"Real" = Composta de sete cartas em seqüência ou sete ases sem utilização do curingão.

“Limpa" Composta de sete cartas (sendo seis cartas em seqüência ou não, seis ases complementadas pelo curingão). (só valida quando a dupla possuir uma canastra real); 

“Suja” Composta no mínimo de sete cartas (sendo seis cartas ou mais em seqüência ou não, utilizando o curinguinha do mesmo naipe; ou em seis ou mais ases com curinguinha de quaisquer naipes). (válida somente quando a dupla possuir uma canastra real).

Descarte – É a autoridade máxima no jogo de Canastra, significa que o jogador terminou sua jogada e está passando a vez, pois se descartou, descartou, não há mola, portanto não tem como voltar a jogada;

Rodada – Giro completo, uma fração de uma partida;

Partida – É um conjunto de rodadas, um jogo completo de 5.000 pontos;

Jogos – Seqüência de cartas ou trinca de ases necessários para formação das canastras;

Três pretos - Só valem para descarte. São chamados como Tranca e, quando descartados, impede o jogador seguinte de pegar o lixo.

Três vermelhos - Os três (3) vermelhos entram no jogo normal e quando comprado é substituído por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada três vermelho contará 100(cem) pontos positivos ou negativos para a dupla, porém se a dupla possuir os quatro três (3) vermelhos eles valerão oitocentos (800) pontos positivos ou negativos, Só são positivos os três vermelhos caso a dupla possuir uma canastra Real.

Curingão – Serve para utilização em qualquer seqüência, trinca de ases, canastra e trancar lixo;

Curinguinha – Do mesmo naipe serve para utilização em qualquer seqüência, trinca de ases, canastra suja e trancar lixo;

Disputa - Durante o jogo; os participantes não poderão fazer comentários a respeito do mesmo, sinais verbais, nem manter conversas que induz a qualquer jogada:

Auxílio - O jogador não pode e não deve auxiliar o parceiro quando estiver fazendo contagem de pontos ou para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que ainda falta três(3) vermelho para sair, em todos os sentidos;

Erros - Quando se tratar de erros do adversário somente o jogador imediato a jogada que pode reclamar;

Posição: - A dupla que interessar trocar de lugar na mesa só poderá trocar após fechamento de uma partida, ou seja, 5.000 pontos, nunca no andamento da partida. Observação: - Não entrando em acordo será sorteado através da carta maior entre as de numeração própria; de um (1) a dez (10), caso haja empate será escolhida novamente outra carta entre aqueles que empataram. 

Dúvidas ou divergências - Serão resolvidas entre os fiscais presentes, especialmente para esclarecimentos e para decidir se for o caso;

Omissões na Regra - Serão resolvidas entre a Comissão Organizadora;

  • 1– A partida será iniciada com a escolha do jogador que irá distribuir as cartas; através da carta maior entre as de numeração própria; de um (1) a dez (10); que será a vencedora, caso haja empate será escolhida outra carta entre aqueles que empataram;
  • 2- Se o jogador cortar o baralho e acertar na quantidade certa das cartas a serem distribuídas entre os jogadores, sua dupla ganhará 100 (cem) pontos que será somado no final da rodada;
  • 3- O jogador que estiver distribuindo as cartas errar, a dupla adversária ganhará cem (100) pontos a ser somado no final da rodada, e o jogador terá que distribuir as cartas novamente;
  • 4- Após a distribuição das cartas todo jogador que possuir três (3) vermelho; devem trocá-los antes de o jogador seguinte comprar a primeira carta, também trocá-lo quando adquiri-lo no decorrer da partida. Caso o jogador esqueça-se de trocar os três vermelhos no inicio da partida levou pança, não poderá fazer-lo posteriormente e o jogo segue normalmente. E, quando o três (3) vermelho for a ultima carta comprada a rodada termina e o jogador não pode mais descartar;
  • 5- Se algum dos jogadores antes do seu primeiro descarte; perceber que tem ou qualquer outro jogador com menos de 15 (quinze) cartas ou mais de 15 (cartas), o mesmo tem que solicitar uma nova distribuição como forma de sanar a irregularidade. = Porém, se após o descarte; todos estiverem em igualdade de cartas; o jogo seguirá normalmente, não estando em igualdade de cartas; aquela dupla prejudicada deverá decidir se anula a rodada ou dá prosseguimento. Dando prosseguimento o infrator deverá embaralhar as cartas da mão e um dos fiscais retirará uma carta que será devolvida ao monte como primeira carta a ser comprada. – Havendo reincidência, independentemente da decisão de anular ou prosseguir a dupla será penalizada com mais 500 (quinhentos) pontos, passando a partidanda de 5 mil pontos para 5.500. Persistindo no erro sua dupla será desclassificada.  
  • 6– O jogador que for mão, terá direito a uma segunda compra de carta se não quiser ficar com a primeira carta;
  • 7- Os jogadores só poderão descer/baixar; pela primeira vez as cartas se as mesmas tiverem uma seqüência ou trinca de ases limpa sem utilização dos curingas, e que contenha setenta e cinco (75) pontos quando a dupla tiver igual ou menos que 2.490 (dois mil, quatrocentos e noventa) pontos, e 120 (cento e vinte) pontos caso a dupla tenha igual ou mais de 2.500 (dois mil e quinhentos) pontos, e, se o jogador possuir uma canastra Real em suas mãos ela servirá para descer/baixar a qualquer momento; pois seu valor supera os pontos exigidos.
  • 8- Os jogadores só poderão pegar a carta descartada se a mesma servir para fazer uma seqüência ou trinca de ases sem utilização dos curingas, observando se for necessária a quantidade de pontos para descer/baixar nesse caso é obrigatório descartar a carta da mão;
  • 9- Pode pegar o lixo desde a 1ª(primeira) carta descartada, exceto aquela 1ª carta comprada e trocada por outra quando não servir para aquele jogador que for mão, nesse caso pode pegar somente a partir da segunda carta descartada.
  • 10- Não é necessariamente obrigatório o jogador substituir a carta que esteja pegando; descartada pelo adversário no lixo para fazer uma seqüência se já possuí-la na mão; ficando a critério do mesmo;
  • 11- Pode o jogador pegar a carta descartada e continuar a seqüência com as cartas da mesa e fazer canastra limpa ou suja, vedada à utilização dos curingas como carta de seqüência (ponte). – Exemplo: - Se já tiver na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e um dos curingas quaisquer; e a carta descartada for um dez (10); não pode usar o curingão ou curinguinha como a carta de n° nove (9). – Nesse caso, querendo pegar o lixo tem que descer em separado;
  • 12- O jogador que pegar a carta descartada no lixo desde que não seja para completar os pontos para descer/baixar, poderá descartar qualquer carta da mão ou do próprio lixo, e só poderá utilizar o restante das cartas na próxima rodada, exceto para o ultimo descarte onde o jogador poderá pegar e baixar ou não todas as cartas;
  • 13- Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo e errar poderá fazer as complementações necessárias para completar os pontos, caso tenha descartado, não poderá completar os pontos mesmo que tenha as cartas em mãos e a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...Observação: - Complementação quer dizer que o jogador pode descer mais jogos ou acrescentar mais cartas nas que foram baixadas se ainda não tiver descartado, portanto, depois dos jogos descidos/baixados não pode mais fazer alterações como troca de curingas ou outra carta;
  • 14- Se o jogador pegar a carta descartada no lixo e errar na contagem dos pontos, caso não tenha descartado, poderá ainda fazer as complementações para baixar/descer com a compra da sua carta e as cartas que possua nas mãos, se houver descartado, não poderá comprar mais sua carta, permanecendo com 14 cartas, e a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...
  • 15–Antes ou após o descarte, quando detectadas a qualquer momento, as cartas descidas erradas (excedentes) sejam separadas ou em cima de jogos já baixados, será descartada em ordem decrescente, uma na mesma rodada se não houver descartado e as outras nas rodadas subseqüentes.
  • 16- O jogador que pegar apenas a carta descartada no lixo e descartar sem pegar o restante das cartas (lixo), a critério da dupla adversária poderá pegá-lo ou não, exceto quando pegar a última carta descartada o jogador obrigatoriamente tem que pegar todas as cartas porque não pode mais descartar ficando a seu critério se quiser baixar/descer ou não. Se baixar/descer não pode sujar ou limpar com os curingas naquele jogo que pegou;
  • 17- Se o jogador descartar uma carta sem ter comprado por esquecimento, a critério da dupla adversária poderá comprar ou não outra carta e o jogo segue normalmente;
  • 18- Se o jogador ameaçar descartar uma carta e os adversários chegarem a ver a carta, o mesmo não poderá trocá-la por outra, sendo obrigado a descartá-la, quer dizer não pode voltar atrás;
  • 19- O jogador que ao descer/baixar, pegando o lixo ou não, deverá descartar uma carta da mão, e, se desceu apenas 70 ou 115 pontos e os adversários não conferiram os pontos, e dá seqüência ao jogo comprando uma carta, não poderá mais reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. - O jogo descido tem que ser conferido no ato, ou seja, antes de comprar alguma carta. Nesse caso, caracteriza a tão conhecida “Pança”, porém se existir um jogo com cartas erradas estas devem ser descartadas conforme art. 15.
  • 20- O jogador que começou descer/baixar, ou pegar o lixo, e o adversário seguinte dá seqüência ao jogo comprando uma carta, a critério do jogador ele continuará baixando ou não as cartas da mão;
  • 21- O jogador que não descer nenhuma carta perderá cem (100) pontos, se descer alguma da mão; as cartas restantes terão seus pontos contados para deduzi-los dos pontos positivos se houver ou contar negativamente para sua dupla;
  • 22- A dupla que descer/baixar e conseguir fazer uma canastra Real, se possuir três (3) vermelho; ganha 100 (cem) pontos positivos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos positivos a serem somados com as canastras e os pontos positivos existentes;
  • 23- A dupla que descer/baixar e não conseguir fazer uma canastra Real; e, se possuir um (1) três (3) vermelho; perde 100 (cem) pontos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos negativos;
  • 24– A dupla que não conseguir descer/baixar e tiver os quatros três vermelhos perdem 1000 pontos, sendo 200 pontos da dupla que não conseguiu descer/baixar e mais 800 pontos dos quatros três vermelhos.
  • 25- A canastra Real é composta de sete cartas em seqüência do mesmo naipe ou sete ases;
  • 26- A canastra limpa com curingão ou suja com curinguinha, só passam a valer pontos, após a existência de uma canastra Real;
  • 27-Pode trincar somente os ases, mesmo dobrados, do mesmo naipe.
  • 28-Não pode colocar mais de sete cartas em uma canastra real, se colocarem; considera-se como canastra suja que vale 300(trezentos) pontos; e se tiver apenas aquela canastra real que sujou perde os pontos como canastra real e consideram-se apenas os pontos positivos. Observação: Caso a dupla tenha mais de uma canastra real e com receio ou risco de perder a partida, pode bater e sujar uma daquelas canastras real existente.
  • 29– Nas Canastras sujas podem colocar mais de sete (7) cartas;
  • 30- O curinguinha, carta de nº. 2 (dois), quando estiver preso, entre duas cartas, considera-se fixo, não poderá ser movido;
  • 31- O curingão, carta exótica, pode ser movido em qualquer situação;
  • 32- Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo sem pegar lixo; tem que ter no mínimo um jogo limpo. – Exemplo: - Seqüência ou Trinca sem uso dos curingas;
  • 33- Toda contagem de pontos que recair em cinco, positivos ou negativos, será arredondada para cima, exceto para pagamento. Exemplo: de 155 para 160 pontos;
  • 34-Terminando as cartas do baralho, a dupla adversária conferirá os pontos;
  • 35- Em caso de um dos parceiros ter que deixar a partida, só poderá ser substituído, em caso fortuito de conhecimento da Comissão Organizadora, caso contrário, a dupla adversária ganha a partida  mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos, podendo  inclusive,  ganhar a competição caso este fato aconteça na ultima  rodada entre os finalistas. 
Parágrafo único: - Nesse caso; por deliberação da Comissão Organizadora poderá ocorrer substituição por outro jogador que não tenha participado do evento, inclusive, essa substituição não poderá ultrapassar sessenta (60) minutos a contar do fato ocorrido, e, caso não consiga jogador para substituí-lo dentro do prazo estabelecido; a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam  em  vantagens de pontos.

CONTAGEM  DE  PONTOS:

Ao término da rodada, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os valores das cartas baixadas/descidas, mais o valor extra das canastras existentes (limpa e suja), mais 100 pontos se fizerem o corte certo, mais 100 pontos por cada três vermelhos, e ainda se tiver os quatro três vermelhos somam-se 800 pontos. Deduzem-se os valores das cartas que sobraram na mão. E, para o jogador que não desceu alguma carta da mão deduz 100 pontos e se desceu alguma carta somam-se os pontos que sobraram e deduz de seus pontos positivos se tiver, não tendo os pontos são considerados negativos e registrados no bloco de anotação como ré.

VALOR  EM  PONTOS:
  • Batida = 100 pontos.
  • Corte certo = 100 pontos.
  • O jogador que estiver dando as cartas errar; a dupla adversária ganha 100 pontos, a ser somado no final da rodada;
  • Um três vermelho 100 pontos, negativo ou positivo.
  • Dois três vermelhos 200 pontos, negativos ou positivos.
  • Três três vermelhos 300 pontos, negativos ou positivos.
  • Quatro três vermelhos 800 pontos, negativos ou positivos.
  • Curinga (carta exótica) = 20 pontos
  • Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos
  • Do quatro ao Sete = 5 pontos cada carta.
  • Do oito ao dez = 10 pontos cada carta.
  • Das figuras Valete, Dama e Rei = 10 pontos cada figura.
  • Ases = 15 pontos cada.
  • Pontos ímpares(5); positivos/negativos; são arredondados para cima.
  • Canastra Real (sem curingão) – Vale 500. 
  • Canastra Limpa (com curingão) - Vale 500 pontos após uma Real.
  • Canastra Suja - Vale 300 pontos após uma Real.
  • Canastra Real somente com Ases - Vale 1.000 pontos.
  • Canastra de Ás com curingão - Vale 500 pontos após uma Real.
  • Canastra de Ás com curinguinha - Vale 300 pontos após uma Real.
  • Canastra de Ás com 8(oito) Ases - Vale 300 pontos após uma Real.
  • Bater em cima de uma Canastra Real; ela passa para 300 pontos;
  • A partida vale 5.000 pontos;
  • Abertura para descer/baixar pontos é no mínimo de 75 pontos.
  • Até 2.490 pontos; pode descer/baixar com 75 pontos no mínimo.
  • De 2.500 pontos acima; descer/baixar é no mínimo de 120 pontos.
  • O jogador que tiver uma Canastra Real pode descer/baixar direto; vulnerável ou não, pois seu valor supera os valores exigidos.                
R E C O M E N D A Ç Õ E S
01 - Conferir as cartas antes de iniciar as compras e ver se realmente estão com as 15(quinze) cartas;
02 - Qualquer incidente tem que ser manifestado antes de iniciar as compras das cartas por quem está se questionando;
03 - Para os jogadores apressados, nunca comprar adiantado, portanto, deve aguardar que o adversário descarte. 


R E G U L A M E N T O:

Sorteio/Chaves – A Comissão Organizadora sorteará todas as duplas inscritas para composição das chaves, na sede provisória do Clube de Canastra em Palmas TO. – Observação: o sorteio será feito somente para as chaves iniciais, após segue tabela
Jogos – O sistema de chaves será até as quartas de finais onde as duplas jogarão entre si, somente a semifinal e a final será na disputa de melhor de três
Tolerância - É permitida uma tolerância 30 (trinta) minutos para inícios dos jogos e, após essa tolerância se faltar alguma dupla; será computadas WO as duplas adversárias. - Após o inicio da partida as dupla só poderão afastar da mesa para necessidades fisiológicas; e outros afastamentos somente com autorização dentro de um limite cronômetrado pelos fiscais, acima desse limite combinado e determinado, a dupla será advertida, fazendo-se um registro. Em caso de reincidência a dupla será penalizada em 500(quinhentos) pontos a mais, passando a parida de 5.000 para 5.500. Persistindo na infração a dupla será desclassificada pela Comissão julgadora;
Empate – Em caso de empate de pontuação ou vitória entre duas ou mais duplas; faça-se uma jogada de “morte súbita” em uma única rodada entres as duplas e a dupla que somar mais pontos será a vencedora;
Mãos no monte – Não pode descansar as mãos em cima das cartas a serem compradas; pois perde seu direito de pegar o descarte do adversário naquele momento;
Lixo - No decorrer da rodada não pode ficar espalhando as cartas do lixo;
Distribuição das Cartas - Quando no corte certo ou quando errar ao dar as cartas, a dupla que ganhar os 100 (cem) pontos, não poderá somar no ato com os pontos já obtidos, pois corre o risco de vulnerar. - Exemplo: - Se naquele momento tiver 2.400 pontos, que se somados com os pontos ganhos vai para 2.500 pontos e vulnerar. Portanto, só poderá ser somado no final da rodada.
Descanso Mental/Corporal – Se na melhor de três(3), ultrapassar nove(9) horas de jogo, a dupla vencedora terá direito a um descanso de até duas(2) horas para dar continuidade à outra melhor de três(3). –Observação: - Somente para disputa em melhor de três(3) partidas;
Todos os Jogos – As duplas terão que jogar e participar de todos os jogos estabelecidos na tabela; inclusive não podem utilizar quaisquer recursos que venha prejudicar outras duplas, pois serão desclassificadas e julgadas suas participações para outros campeonatos.
Desrespeito – Qualquer jogador que desrespeitar as Comissões  Organizadora ou julgadora, os Fiscais, os participantes e os adversários com palavras, gestos ou agressões sua dupla será desclassificada e deverá ser julgada sua participação para outros campeonatos.
Cartas descidas erradas - Todas as cartas descidas erradas, ou seja, que estejam excedentes; separadas ou em cima de jogos já baixados serão descartadas em ordem decrescente.
Erros - Quando se tratar de erros do adversário somente o jogador imediato a jogada que pode reclamar;
Boa Sorte!

“O silêncio faz parte do jogo”


Comissão Organizadora: - Cristiane, Euvaldo e Luiz carlos
Comissão Julgadora: - Maj Cleber, Romildo e Tadeu


quarta-feira, 28 de maio de 2014

ESCÂNDALOS DA ERA LULA PT, MENSALÃO, CORRUPTÇÃO DO PT NO GOVERNO,

ESCÂNDALOS DA ERA LULA PT, MENSALÃO, CORRUPTÇÃO DO PT NO GOVERNO, Ataque à família e aos valores cristãos, Foro de São Paulo, Farcs- A Herança Maldita da Era Lula


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Se por acaso uma imagem estiver muito pequena, clic nela e todas ficam de tamanho normal.
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Nota Oficial dos Partidos de Oposição ao Desgoverno do PT.
As revelações feitas pela revista Veja, no fim de semana, sobre o possível  envolvimento do ex-presidente Luiz Inácio Lula da Silva no comando do escândalo  que hoje conhecemos como “MENSALÃO”, exigem explicações imediatas e a apuração  por todos os meios legais.
Por isso mesmo é que estranhamos o silêncio  ensurdecedor do ex-presidente Lula, que deveria ser o maior interessado em  prestar esclarecimentos sobre fatos que o envolvem diretamente. Já não surte  mais efeito, especialmente depois que o Supremo Tribunal Federal comprovou a  existência do MENSALÃO e já condena mensaleiros, a tese defendida pelo PT, de  que tudo não passava de uma farsa montada pela imprensa e pela oposição para  derrubar o governo Lula.
O ex-presidente já não está mais no comando do país,  mas nem por isso pode se eximir das responsabilidades dos oito anos em que  governou o Brasil, ainda mais quando há suspeitas que pesam sobre o seu  comportamento no maior escândalo de corrupção da história da República.
A  gravidade das revelações da revista Veja impõe que ela torne públicos os  elementos que sustentam a matéria “Os segredos de Marcos Valério”. A oposição  fará a sua parte e encerrado o julgamento em curso no STF cobrará a investigação  dos fatos ao Ministério Público.
Os brasileiros exigem que o ex-presidente  Luiz Inácio Lula da Silva venha a público prestar esclarecimentos em nome da  responsabilidade do cargo que ocupou.
 
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Brasília, 18 de setembro de 2012.
Assinam: Deputado Sérgio Guerra (PE), presidente nacional do PSDB Senador José  Agripino Maia (RN), presidente nacional do Democratas Deputado Roberto Freire  (SP), presidente nacional do PPS.
 
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Aqui o sub chefe da Quadrilha confessa que o falso metalúrgico sabe de tudo:

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ALGUNS DOS PROCESSOS DE ANTONIO PALOCCI FILHO:

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• Caso Pinheiro Landim
• Caso Celso Daniel
• Caso Toninho do PT

• Escândalo dos Grampos Contra Políticos da Bahia
• Escândalo do Proprinoduto (também conhecido como Caso Rodrigo Silveirinha)
• Escândalo da Suposta Ligação do PT com o MST
• Escândalo da Suposta Ligação do PT com a FARC

• Privatização das Estatais no Primeiro Ano do Governo Lula
• Escândalo dos Gastos Públicos dos Ministros
• Irregularidades do Fome Zero
• Escândalo do DNIT (envolvendo os ministros Anderson Adauto e Sérgio Pimentel)

• Escândalo do Ministério do Trabalho
• Licitação Para a Compra de Gêneros Básicos
• Caso Agnelo Queiroz (O ministro recebeu diárias do COB para os Jogos Panamericanos)
• Escândalo do Ministério dos Esportes (Uso da estrutura do ministério para organizar a festa de aniversário do ministro Agnelo Queizoz)
• Operação Anaconda

• Escândalo dos Gafanhotos (ou Máfia dos Gafanhotos)
• Caso José Eduardo Dutra

• Várias Aberturas de Licitações da Presidência da República Para a Compra de Artigos de Luxo
• Escândalo da Norospar (Associação Beneficente de Saúde do Noroeste do Paraná)

• Expulsão dos Políticos do PT que eram contra Aborto
• Escândalo dos Bingos (Primeira grave crise política do governo Lula) (ou Caso Waldomiro Diniz)

• Lei de Responsabilidade Fiscal (Recuos do governo federal da LRF)
• Escândalo da ONG Ágora
• Escândalo dos Corpos (Licitação do Governo Federal para a compra de 750 copos de cristalvinho, champagne, licor e whisky) para

• Caso Henrique Meirelles
• Caso Luiz Augusto Candiota (Diretor de Política Monetária do BC, é acusado de movimentar as contas no exterior e demitido por não explicar a movimentação)
• Caso Cássio Caseb
• Caso Kroll
• Conselho Federal de Jornalismo

• Escândalo dos Vampiros
• Uso dos Ministros dos Assessores em Campanha Eleitoral de 2004
• Escândalo do PTB (Oferecimento do PT para ter apoio do PTB em troca de cargos, material de campanha e R$ 150 mil reais a cada deputado)
• Caso Antônio Celso Cipriani
• Irregularidades na Bolsa-Escola
• Caso Flamarion Portela

• Irregularidades na Bolsa-Família
• Escândalo de Cartões de Crédito Corporativos da Presidência• Irregularidades do Programa Restaurante Popular (Projeto de restaurantes populares beneficia prefeituras administradas pelo PT)
• Abuso de Medidas Provisórias no Governo Lula entre 2003 e 2004 (mais de 300)
• Escândalo dos Correios (Segunda grave crise política do governo Lula. Também conhecido como Caso Maurício Marinho)

• Escândalo do IRB
• Escândalo da Novadata
• Escândalo da Usina de Itaipu
• Escândalo das Furnas
• Escândalo do Mensalão (Terceira grave crise política do governo. Também conhecido como Mensalão)

• Escândalo do Leão & Leão (República de Ribeirão Preto ou Máfia do Lixo ou Caso Leão & Leão)
• Escândalo da Secom
• Esquema de Corrupção no Diretório Nacional do PT
• Escândalo do Brasil Telecom (também conhecido como Escândalo do Portugal Telecom ou Escândalo da Itália Telecom)
• Escândalo da CPEM
• Escândalo da SEBRAE (ou Caso Paulo Okamotto)
• Caso Marka/FonteCindam
• Escândalo dos Dólares na Cueca

• Escândalo do Banco Santos
• Escândalo Daniel Dantas – Grupo Opportunity (ou Caso Daniel Dantas)
• Escândalo da Interbrazil
• Caso Toninho da Barcelona

• Escândalo da Gamecorp -Telemar (ou Caso Lulinha)
• Caso dos Dólares de Cuba
• Doação de Terninhos da Marísia da Silva (esposa do presidente Lula)

• Escândalo da Quebra do Sigilo Bancário do Caseiro Francenildo (Quarta grave crise política do governo Lula. Também conhecido como Caso Francenildo Santos Costa)
• Escândalo das Cartilhas do PT
• Escândalo do Banco BMG (Empréstimos para aposentados)
• Escândalo do Proer

• Escândalo do Sivam
• Escândalo dos Fundos de Pensão
• Escândalo dos Grampos na Abin

• Escândalo do Foro de São Paulo
• Esquema do Plano Safra Legal (Máfia dos Cupins)

• Escândalo do Mensalinho
• Escândalo das Vendas de Madeira da Amazônia (ou Escândalo Ministério do Meio Ambiente).
• Escândalo de Corrupção dos Ministros no Governo Lula
• Crise da Varig

• Escândalo das Sanguessugas (Quinta grave crise política do governo Lula. Inicialmente conhecida como Operação Sanguessuga e Escândalo das Ambulâncias)
• Escândalo dos Gastos de Combustíveis dos Deputados
• CPI da Imigração Ilegal
• CPI do Tráfico de Armas

domingo, 25 de maio de 2014

Agricultores do Triângulo Mineiro apostam na cultura do trigo

Agricultores do Triângulo Mineiro apostam na cultura do trigo

Trigo é importante para a rotação de culturas.
Além disso, os agricultores se beneficiam por colher primeiro o grão.

Do Globo Rural
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O plantio de trigo começa a ganhar espaço no Triângulo Mineiro. Por ser uma das primeiras regiões do país a colher o grão, os agricultores esperam um bom lucro.
José Luiz Balardin tem uma propriedade no município de Sacramento, trabalha com trigo há nove anos e está com boa expectativa para esta safra. Serão 42 toneladas de sementes e dois tipos diferentes. "O Brasil está com uma deficiência grande de trigo, os preços internacionais estão bons, então é uma cultura que acreditamos que vá remunerar bem o produtor", diz.
Para aproveitar o momento, 250 hectares já foram plantados há 30 dias com o trigo sequeiro e com o tipo irrigado serão mais 150 em uma área onde hoje está o milho.
O trigo é importante para a rotação de culturas, já que a palha ajuda a fixar os nutrientes no solo. O cereal também se adaptou bem aos chapadões do Triângulo Mineiro, onde durante à noite as temperaturas caem e é possível ver o orvalho até às 10 horas da manhã, clima propício à plantação. Além disso, existe a facilidade de mercado para o produtor mineiro, já que o grão é colhido bem mais cedo do que na região Sul do país, a maior produtora de trigo. Por causa dessas vantagens, os produtores estão investindo mais na cultura.
Atualmente, 60% da produção de trigo de Minas Gerais se concentra no Triângulo e no Alto Paranaíba. O pesquisador da Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), Joaquim Soares Sobrinho, acredita que a área plantada deve crescer 40% este ano, chegando a 40 mil hectares.
Para incentivar o avanço da cultura no cerrado, há três anos foi criado um campo experimental pela Embrapa em parceria com o Instituto Federal do Triângulo Mineiro. Novas sementes estão sendo testadas, assim como estratégias para controles de praga e doenças e novas tecnologias, que são divulgadas para os produtores rurais.

terça-feira, 20 de maio de 2014

Dica para multiplicar - método Japonês



Um truque matemático para resolver qualquer multiplicação sem precisar fazer nenhum cálculo!


Um truque matemático fantástico para resolver qualquer multiplicação sem precisar ficar quebrando a cabeça naqueles momentos em que usar a calculadora não é uma opção…

Truque de matemática para resolver qualquer multiplicação
http://www.braian.com.br/tecnica-matematica-resolver-multiplicacoes-sem-fazer-calculos/
00:00/04:20
Curiosamente é assim que ensinam multiplicação para as crianças no Japão! Não é mais fácil??
Compartilhe esse vídeo com seus amigos e ajude a salvar a vida deles!
O vídeo foi criado pelo canal MindYourDecisions, eu vi lá no Uhull.